quarta-feira, 8 de novembro de 2017

Fontes tipográficas e Nuvem de Palavras

A fonte tipográfica é classificada segundo as suas principais características, as serifas. Letras com serifas têm pequenos traços e prolongamentos que ocorrem no fim das extremidades das letras. As famílias sem serifa (sans-serif), também conhecidas como grotescas são o oposto das famílias tipográficas com serifa, ou seja, não possuem os traços e prolongamentos nos hastes da letra.
Resultado de imagem para com serifa e sem serifa
Resultado de imagem para fontes com escalada letrasA classificação de tipo de letras com serifa e
sem serifa é considerado como o principal sistema de diferenciação de letras. Exemplos de fontes com serifa são,Times New Roman, Bodoni e sem serifa são as  Gothic, Helvetica, etc.


Fontes bitmapped
A fonte bitmapped são armazenadas como uma matriz de pixeís e, por conseguinte, ao serem ampliadas, perdem a qualidade. São concebidas com uma resolução e um tamanho específicos para uma impressora especifica, não podendo ser escaladas. As cinco fontes bitmapped são: Serif, MS Serif, Small Symbol.courier e MS Sans .


Fontes escalada
As fontes escaladas, ao contrário das fontes bitmapped, são definidas matematicamente e podem ser intrepertadas para qualquer tamanho que forem requisitadas. Estas fontes contêm informação para construir os seus contornos através de linhas e curvas que são preenchidas para apresentarem um aspeto de formas contínuas.
 
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Nuvem de Palavras
Existem vários criadores de nuvens de palavras online, pelo que usei o https://makewordart.com/ para criar a nossa nuvem de palavras. Nesta nuvem de palavras encontram-se alguns elementos do plantel do Sport Lisboa e Benfica.

 









                   

Padrões de codificação de caracteres

Uma codificação de caracteres é um padrão de relacionamento entre um conjunto de caracteres (como letras do alfabeto ou codigo Morse) e um conjunto de qualquer outra coisa, no caso de um computador relacionam-se com um conjunto de números binários. Para isso são utilizados vários conjuntos de caracteres, como por exemplo:
Ascii: que é um código padrão Americano para a troca de informação, tratando-se de um código binário que codifica um conjunto de 128 sinais: 96 sinais gráficos (como letras do alfabeto, sinais matemáticos etc) e 32 sinais de controlo. .

Unicode: é um padrão que permite aos computadores representar e manipular, de forma consistente, texto de qualquer sistema de escrita existente. Este padrão consiste em mais de 107 mil caracteres, um conjunto de diagramas de códigos para referência visual, entre outras coisas. Este padrão de codificação consegue codificar praticamente todos alfabetos, ao contrário do ascii que apenas consegue codificar um. 




"Evangelista" em ASCII                                               Fonte:ogre




Webgrafia:
http://www.glassgiant.com/ascii/
http://www.network-science.de/ascii/
http://www.network-science.de/ascii/
https://pt.wikipedia.org/wiki/Codifica%C3%A7%C3%A3o_de_caracteres
http://dfmesteves.blogspot.pt/2012/10/padroes-de-codificacao-de-caracteres.html

quinta-feira, 2 de novembro de 2017

Representação digital

 A Representação digital, ou binária, da Informação, é a característica mais importante do sistema multimédia, pois é o aspeto que permite utilizar o computador como um processador simbólico, dado que os meios dinâmicos e estáticos são representados digitalmente para poderem ser combinados numa aplicação multimédia. Assim, é necessário perceber como é representada a informação, para compreender o funcionamento de um sistema ou aplicação multimédia. Estes sistemas processam a informação através do tipo de software com que operam, no entanto, o hardware trabalha fundamentalmente com base no sistema binário.

O sistema numérico binário, ou de base dois, é um sistema de numeração que se baseia apenas em dois dígitos o 0 e 1

Toda a informação armazenada nos sistemas informáticos encontra-se codificada sob a forma de dígitos binários (assim como processadores e outros circuitos digitais).
A menor unidade de informação que pode ser armazenada é designada por bit. Os bits são agrupados de modo a que seja possível a apresentação de letras, imagens, sons, valores numéricos décimais ou outros tipos de dados do sistema informático.

8 bits= 1 byte

Conversão de um número decimal para binário:


Para converter um número decimal em um número binário é necessário efetuar sucessivas divisões por 2 até se obter um quociente igual a 1. Após as sucessivas divisões, forma-se o numéro binário colocando os bits por ordem inversa da divisão, ou seja, da direita para a esquerda ou de baixo para cima.
Nota: O quociente da última divisão (1) é incluído no número binário.


Conversão de um número binário para decimal:



Para converter um número binário em um número decimal é necessário colocar por ordem cada bit que o compõe e multiplicá-lo pela base do sistema binário, que é sempre 2, e elevar essa base à posição que ocupa começando pela direita, ou seja, a base do último bit que aparece à direita é elevado a 0, a base do bit que aparece imediatamente à esquerda é elevado a 1 e assim sucessivamente, até ao primeiro bit do número binário. Para se obter o número real, soma-se os resultados de cada multiplicação.

Múltiplos de byte



terça-feira, 17 de outubro de 2017

Multimédia


 Considera-se a multimédia como a difusão de informação através da combinação de um tipo de média estática e um tipo de média dinâmica. É um método de comunicação através de vários meios como o som, a imagem, o texto, o qual permite que a informação seja transmitida, representada, processada e apresentada de forma digital. A multimédia possibilita ouvir música, ver filmes, jogar, transmitir e receber informação e cada vez mais começa a ser indispensável a sua presença no dia-a-dia.
 Podemos distinguir os tipos de media quanto à sua natureza espácio-temporal e quanto à sua origem (capturados e sintetizados).Quanto à sua natureza espácio-temporal, os media podem ser considerados como:
  •   estáticos: representam um grupo de elementos de informação que são independentes do tempo. Alteram apenas a sua dimensão no espaço como, por exemplo, textos, imagens e gráficos.   
  • dinâmicos: referem-se aos tipos de informação multimédia cuja apresentação exige uma reprodução contínua à medida que o tempo passa, como por exemplo o áudio, vídeo e animação.
 Quanto à sua origem os media são considerados como:
  • capturados:são aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador como, por exemplo, o vídeo, o áudio e a fotografia.
  • sintetizados: são aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específicos como, por exemplo, o texto, o gráfico e a animação.

 Em termos de divulgação, os conteúdos multimédia podem ser distribuídos de dois modos:

Resultado de imagem para multimedia
  • Online: disponibilidade de uso imediato dos conteúdos multimédia. Esta pode ser efetuada atavés de uma rede informática, por exemplo.
  • Offline: a divulgaçao é efetuada através de suportes de armazenamento, como por exemplo uma pendrive ou um disco externo.

 A multimédia é uma forma de comunicação excelente pelo que deve ser desfrutada por todas as pessoas.



Webgrafia:












Ergonomia Informática

 Ergonomia informática é ciência que estuda a relação entre o Homem e o trabalho que executa, procurando desenvolver uma integração perfeita entre as condições de trabalho, as capacidades e limitações físicas e psicológicas do trabalhador e a eficiência do sistema produtivo.
 A ergonomia tem como objetivo aumentar a eficiência organizacional (produtividade e lucros) e aumentar a segurança, a saúde e o conforto do trabalhador.
Resultado de imagem para ergonomia informática  A utilização do  do computador como ferramenta de trabalho exige cuidados especiais no dia-a-dia, desde o posicionamento do corpo ao uso de equipamentos apropriados até às pausas e exercícios laborais. Algumas das regras são:

· Estar a uma distância não inferior a 50cm e não superior a 1m do monitor.

· É recomendável que a cabeça não esteja a mais de 35º para a esquerda/direita e não mais de 15º, 20º para cima ou para baixo.

· Evitar ter os pulsos tortos ao usar o teclado ou o rato.

· Manter os acessórios e elementos para o desempenho laboral a uma distância de fácil acesso.

· Manter a cadeira a uma altura ideal, de modo que nos permita laborar confortavelmente.

· Manter sempre os pés bem apoiados nos apoios da cadeira para evitar desconforto atrás dos joelhos e não causar redução da circulação sanguínea.


É um facto inquestionável que as máquinas possibilitam ao homem realizar diversas tarefas e a uma velocidade incrível. Contudo é necessário saber utilizá-los de forma segura e com uma posição adequada.



Webgrafia:


terça-feira, 10 de outubro de 2017

Código QR


Código QR  é um código de barras bidimensional que pode ser facilmente escaneado usando a maioria dos telemóveis equipados com câmara. Esse código é convertido num  texto (interativo), um endereço URL , um número de telefone, uma localização ou um SMS. Atualmente, o QR code é mais usado pela mídia impressa (revistas, panfletos, outdoors e outros). Revistas publicam códigos QR para que leitores possam aceder nos seus smartphones e computadores a algum conteúdo extra relacionado às matérias.

 Mas há outros setores que também usam o QR Code. Em alguns países ele é usado na televisão. Por meio do código, o telespectador pode comprar ou receber informações extras sobre um produto exibido num programa de televisão.

Aqui estão alguns exemplos de QR codes personalizados.

Para criar e personalizar o vosso próprio QR Code acedam a este site: https://www.qrstuff.com/






segunda-feira, 2 de outubro de 2017

Interatividade, Realidade Virtual e Realidade Aumentada

Interatividade

A interatividade num ambiente virtual pode ser definida como a possibilidade de o utilizador dar instruções ao sistema e o modo como faz, quer seja através de ações efetuadas neste ou nos seus objetos. A partir daí, o sistema muda, adaptando-se e criando novas situações ao utilizador.



Realidade virtual

 A Realidade virtual consiste em ambientes simulados através do computador, permitindo aos utilizadores interagir, visualizar e manipular objetos destes.Para isso, essa interação é realizada em tempo real, com o uso de técnicas e de equipamentos computacionais que ajudem na ampliação do sentimento de presença do usuário.

 Os ambientes podem ser recriações a partir do ambiente real ou recriações originais que existem apenas no ciberespaço.

•      A simulação da realidade é uma imitação de um sistema do mundo real.
•      A realidade virtual permite simular virtualmente experiências do mundo real, economizando tempo e dinheiro e atingindo objetivos que, muitas vezes, não seriam tão facilmente alcançados.


Realidade aumentada

A Realidade aumentada é uma tecnologia que cria camadas invisíveis geradas por software sobre superfícies ou objetos existentes no mundo real, permitindo torná-la mais significativa e permitindo a interação com a mesma.
A Realidade aumentada é desenvolvida através de software e utilizada em dispositivos móveis misturando componentes digitais com o mundo real de tal forma que estes se possam complementar.

Esta tecnologia está em rápido crescimento e grandes empresas da indústria tecnológica já a estão a utilizar para criação de novas ferramentas que permitem ao utilizador obter informações melhoradas sobre o que está a ver. 
Define-se realidade aumentada como um sistema que:
Combina elementos virtuais com o ambiente real;
É interativa e tem processamento em tempo real;
É concebida
em três dimensões.   


Em conclusão, a Realidade Virtual transmite a percepção de se estar em um outro lugar (um ambiente virtual) enquanto a Realidade aumentada acrescenta objetos virtuais ao ambiente real. Ela não nos leva para outro lugar, ela traz figuras para perto de nós.



                    https://www.youtube.com/watch?v=SP8wSw4bBuA